viernes, 30 de mayo de 2014

RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO, CONTENIDO DIGITAL Y/O RECURSO WEB

La planificación es un elemento sustantivo de la práctica docente para potenciar el aprendizaje de los estudiantes; implica organizar actividades a partir de un propósito, determinar las formas de trabajo, los recursos que se van a utilizar y cómo se va a evaluar a los estudiantes y al propio proceso de enseñanza (SEP, 2011, p. 20). Estos podrían considerarse los elementos mínimos de una planificación para cualquier nivel educativo; sin embargo, hay otros aspectos que no pueden dejarse de lado para lograr una planificación efectiva, tales como, las características de la población meta, el reconocimiento de los elementos del contexto, las interacciones entre estudiantes y entre docente y estudiantes; así como, la relevancia de la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Con la introducción del cómputo educativo, el proceso de planificación ha de tomar en cuenta más elementos y factores para alcanzar los objetivos o propósitos educativos, como es el caso de ubicar, seleccionar, evaluar y elegir Software, contenido digital y/o recurso web.

Gándara (1999, párr. 2) hace una propuesta que toma en cuenta las característica especiales de los programas computarizados. Considera que una buena planificación  debe contener los siguientes elementos generales: caracterización de la población meta, objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad educativa a emplear, etapas del proceso instruccional, requerimientos técnicos del programa, requerimientos de espacio e instalaciones y plan de la lección, el cual contempla una estructura pedagógica para el uso, especifica la  ubicación del tema o propósito en el programa del curso, el marco temporal, las actividades previas, ya sea de encuadre o de capacitación, actividades post-sesión, de seguimiento y refuerzo; estrategias de enseñanza y de aprendizaje, actividades de aprendizaje con el docente o independientes y un momento para la reflexión y evaluación. A estos elementos sugiere agregar alguna actividad extra-computadora y conectada al contexto local de los alumnos, como seguimiento y enriquecimiento de la sesión con la computadora.  

Marqués (2001, párr. 7) coincide con Gándara en tres aspectos al expresar que al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que se piense utilizar un Software educativo conviene asegurarse de tres apoyos clave:

a)  El apoyo tecnológico. Asegurarse de que todo está a punto y funciona: revisar el Hardware y  el Software.
b)  El apoyo didáctico. Antes de la sesión, hacer una revisión del material y preparar actividades adecuadas a los alumnos y al currículum.
c) El apoyo organizativo. Asegurar la disponibilidad de los espacios adecuados y pensar en la manera en la que se distribuirán a los alumnos, el tiempo que durará la sesión, la metodología que se empleará.

Asimismo, propone una guía para el diseño de intervenciones instructivas, que coincide en varios aspectos con la propuesta de Gándara.

GUÍA PARA EL DISEÑO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS
CONSIDERACIONES PREVIAS
Ámbito de la intervención: etapa educativa y curso
Los estudiantes: edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses. Número de estudiantes que integran el grupo.
El contexto educativo: marco general, características físicas y socio-económicas de la zona y del centro docente.
OBJETIVOS Y CONTENIDOS
Objetivos que se persiguen, propósito de la intervención. La actuación puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicación de conocimientos y habilidades, en despertar el interés de los estudiantes y sensibilizarles hacia determinas cuestiones, etc.
Contenidos que se tratarán: hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes.
RECURSOS QUE SE UTILIZARÁN (presentación, contenidos, estructura).
Materiales e infraestructuras físicas que se emplearán en la intervención. Para cada situación educativa concreta, la utilización de los medios debe venir condicionada por las circunstancias curriculares, las características de los materiales y el coste.
¿Por qué se han elegido estos materiales frente a posibles materiales alternativos?
¿Qué aportan en este caso a los procesos de enseñanza y aprendizaje?
Funciones que desarrollarán los recursos que se utilicen:
- Motivación del alumno (motivación inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos (síntesis, lecturas...). Función informativa y de apoyo a la explicación del profesor.
- Entrenamiento, ejercitación y adquisición de habilidades procedimentales, práctica aplicativa, memorización…
- Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes.
- Introducción y actualización de conocimientos previos. 
- Núcleo central de un tema.
 
- Repaso, refuerzo, recuperación.
 
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración  libre o guiada; estudio de casos; realización de descubrimientos…
- Entorno para el contraste de opiniones, debates, negociación de significados
- Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar
- Evaluación de los conocimientos de los estudiantes.
- Medio de expresión y creación personal escrita, oral o gráfica de los alumnos.
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento
Estrategia didáctica que se utilizará con estos materiales:
- Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.
- Exploración guiada, siguiendo unas instrucciones generales
- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarán libremente con el material.
Entorno (espacio-temporal) en el que se utilizará:
- Espacio: aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor desde su mesa), biblioteca o sala de estudio, aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
Usuarios y agrupamiento:
- Usuarios: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor.
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA (actividades que harán los estudiantes, agrupamiento)
Se explicitarán las actividades de enseñanza/aprendizaje  que se propondrán a los estudiantes,  indicando la modalidad de agrupamiento y la metodología que se utilizará.
Duración y número de sesiones:
LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Los materiales: información que proporcionarán, tareas que propondrán, la manera en la que se tratarán los errores...
Los estudiantes: tareas que desarrollarán, nivel de autonomía en el uso de los recursos (libre, semidirigido, dirigido), técnicas de aprendizaje que utilizarán, forma de interacción con los materiales, con sus compañeros  y con el profesor, etc.
El profesor: información inicial que proporcionará (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información), orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación), interacción con los estudiantes, técnicas de enseñanza.
EVALUACIÓN (qué, cómo, cuándo)
Descripción de los instrumentos que se utilizarán para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas. Indicar qué se evaluará, de qué manera y cuándo.
OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:  Indicar los posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensión por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...
Otros aspectos a destacar: coste, tiempo de preparación de la actividad y los ejercicios, tiempo estimado de corrección...

La necesidad educativa debiera ser el elemento fundamental a partir del cual se deba tomar la decisión de introducir determinado Software educativo; sin embargo, si esto no fuera posible, porque el Software ya se tiene en el aula, de igual manera es importante planificar cómo utilizarlo. Se parte, entonces, de una necesidad educativa, a la que le prosigue una caracterización del contexto, los usuarios y sus metas; la detección del Software, selección y evaluación; adquisición e instalación; creación del plan con sus tres momentos: encuadre (incluyendo instrucción de uso), actividad (uso) y reflexión final; aplicación y evaluación.

Obsérvese que para Gándara (2009), todo parte de la identificación de un problema educativo susceptible de solución mediante aplicación de las TIC y sus especificidades.

Después de analizar algunos planes de uso, se concluye que la propuesta de Gándara es muy completa ya que cubre los elementos básicos y necesarios de una planeación que integra el uso de Software educativo, contenido digital y/o recurso web: elementos del Hardware, Software y Mindware; así como, acciones de evaluación mediante protocolos que no permiten dejar a la planificación a la deriva. Su propuesta permite prever las estrategias y los recursos que se utilizarán durante una o más sesiones; deja afuera a la improvisación al determinar de manera precisa los propósitos, la organización, la precisión de instrucciones, el tipo de estrategias y los recursos a utilizar.

Derivado de la experiencia que se ha obtenido en la aplicación del plan de uso motivo de evaluación del módulo de Sistemas, cabe destacar que dentro del mismo plan de uso se debe integrar un “Plan B” en el sentido pedagógico y tecnológico; es decir, es de vital importancia la planificación del uso del software, pero al mismo tiempo se debe prever posibles situaciones que pueden presentarse durante la ejecución del mismo. En el aspecto pedagógico pensar en la flexibilidad, modificación o adaptación de la planificación de acuerdo al impacto que el software pueda causar en los estudiantes. Y con relación al  aspecto tecnológico, hacer frente a problemas que aunque se hubiera realizado una muy buena evaluación y planificación, se pudieran presentar.

En las siguientes ligas se muestran algunos ejemplos de plan de clase:

Referencias
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf
Gándara, M. (2009). Los planes de uso y la adaptación son opciones eficaces que no requieren mucho conocimiento técnico. Video sesión. Recuperado de http://multimedia.ilce.edu.mx/flv/cecte2014/siste_15/index.html
SEP (2011). Acuerdo Número 592 por el que se establece la articulación de la educación básica. Recuperado de http://basica.sep.gob.mx/ACUERDO%20592web.pdf

viernes, 23 de mayo de 2014

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

La introducción de software educativo al aula, no puede quedar exenta de tareas de evaluación. No basta solo con aplicarlos. Todo recurso de aprendizaje debe evaluarse con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico; así como, las fortalezas y debilidades para lograr aprendizajes significativos en los estudiantes (Enlaces, s.f, párr. 2).
En cualquier protocolo de evaluación debe evaluarse siempre la usabilidad. Para Nielsen (1994, párr. 4) ésta se compone de cinco atributos:
1. Fácil de aprender.
2. Memorable.
3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. 
4. Eficaz.
5. Promotora de una sensación subjetiva de bienestar durante y al término del uso. 
Gándara (2006, p. 4) complementa esta idea expresando que una tecnología bien diseñada posee cuando menos estas características, las cuales resultan no de la casualidad, sino de un diseño cuidadoso de interacción, que es la forma en que está planteada la acción recíproca entre el usuario y la tecnología. 
Para conocer un poco más sobre evaluación de software, da clic en la siguiente imagen de Bruce Tognazzini, quien plantea en el sitio http://www.asktog.com su propuesta sobre diseño de interacción. 



Referencias
Enlaces (s.f). Evaluación de recursos educativos. Recuperado de             http://www.c5.cl/redenlaces/Recursos/Manuales/Evaluacion%20de%20Recursos%20Educativos%20Digitales.pdf
Gándara, M. (2006). Hacia una tecnología usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion14/lec_rec/S14_hacia_una_tecnologia_usable.pdf
Nielsen, J. (2012). Usabilidad 101: Introducción a la Usabilidad. Recuperado de             http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

jueves, 15 de mayo de 2014

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

El análisis contextual y el diseño orientado por metas son herramientas que se utilizan en una variedad de industrias, incluyendo aplicaciones web, reingeniería de procesos, diseño de productos de consumo, fabricación y diseño de dispositivos automotriz y médica, entre otras. 
Específicamente, con relación al diseño de software aportan elementos fundamentales para que éstos efectivamente satisfagan las necesidades y objetivos de los usuarios. 
En este sentido, ambas herramientas, encuentran un amplio espectro de uso en cualquier proyecto de cómputo educativo que desee integrarse en el aula, porque se sustentan en una filosofía que pretende re-humanizar a las tecnologías al colocar a las personas, con sus intereses, motivaciones, relaciones, formas de pensar y de usar los artefactos..., en el centro del diseño.
El traspolar la idea de herramientas de planeación de cualquier proyecto al ámbito educativo, permite tener una visión más amplia de la necesidad existente de considerar en cualquier acción, dirigida tanto a docentes como a alumnos, el contexto de aplicación, las necesidades y fines de ambos. 
Con el propósito de profundizar en la metodología de cada una de estas herramientas, se puede consultar la información que se expone en la presentación siguiente; así como también visitar estas páginas:

Referencias
Blomkvist, S. (2002). Persona. An overview. Uppsala Universitet. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion13/lec_rec/S13_diseno_contextual.pdf
Cooper y Reimann (2003). Goal- Directed Design, en About Face 2.0. The Essentials of Interaccion Design (s/a) Diseño contextual. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion13/lec_rec/S13_diseno_contextual.pdf
Dubberly, H. (2001). Alan Cooper and the Goal-Directed Design Process. Gain AIGA Journal of Design for the Network Economy(1), 2. Recuperado de http://www.dubberly.com/wp-content/uploads/2008/06/ddo_article_cooper.pdf  
Peláez, G. y López, B. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). UPIICSA XIV, VI, pp. 41-42. Recuperado de http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5334/41-42-2.pdf?sequence=2

lunes, 5 de mayo de 2014

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Se pueden identificar dos variantes de la robótica en educación: robótica pedagógica y robótica educativa.  Ambas integran diferentes áreas del conocimiento, especialmente a las matemáticas, ciencias naturales y tecnología; crean un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, ya que promueven una forma de aprender haciendo, de aprender construyendo; así mismo, permiten a los estudiantes ir de lo concreto a lo abstracto. Difieren en que la primera, utiliza materiales de bajo costo (robótica póvera) y promueve el aprender sobre informática aún sin computadora; la segunda, por el contrario, utiliza kits y materiales comerciales que generalmente son costosos y se centra más en la cibernética (Ruiz-Velasco, 2007 en Magybucheli, 2009).

La robótica pedagógica como estrategia de aprendizaje o disciplina permite a los estudiantes concebir, diseñar, desarrollar y controlar robots educativos; se sustenta en la resolución de problemas y privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado.

Para Ruiz-Velasco (2007), el diseño de situaciones didácticas no consiste tanto en proponer una organización secuencial de actividades a los estudiantes, sino en generar un entrono rico que les permita a ellos mismos crear, organizar, ejecutar y controlar sus  propias experiencias; experimentar, investigar y explorar de forma directa para favorecer un proceso heurístico de resolución de problemas y un pensamiento sistémico. De esta manera se enfrentan a un vasto rango de posibilidades de elección en interacciones reales que los llevan a desarrollar un estilo de aprendizaje que mejora su capacidad para aprender de manera individual y grupal. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimiento y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento, de desarrollar su creatividad, las habilidades metacognitivas y de que involucren todos sus sentidos de manera activa. Así como de propiciar un aprendizaje de la programación informática sustentado en las relaciones asociadas a la percepción y a la acción.

Otra de las bondades de robótica pedagógica es que permite la apropiación del lenguaje gráfico; los estudiantes tienen oportunidad de observar la representación gráfica en la pantalla de la computadora del fenómeno de la vida real que están produciendo y  manipular, operar y controlar sus variables de manera sincrónica (Ruiz-Velasco, s/f).

No obstante, también existen desventajas en la aplicación de la robótica pedagógica, una de ellas se refiere a la capacitación docente en cuanto a aprender a programar, construir y manipular dispositivos; otra,  que no a todos les interesa este tema y, finalmente, que no todas las áreas del currículum se benefician por igual con la robótica.

Integrarla en nuestras escuelas no es una tarea menor. La robótica pedagógica es un desafío que la educación debe enfrentar para desarrollarla como una estrategia más que viene a complementar el desarrollo integral de los estudiantes y la creación de nuevos ambientes de aprendizaje que satisfagan las necesidades y atiendan las características de la generación net.

A fin de ilustrar este tema, se presenta el siguiente álbum de imágenes.



Referencias
Magybucheli (2009). La robótica en el entorno educativo de educación primaria 2. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/21102823/LA-ROBOTICA-EN-EL-ENTORNO-EDUCATIVO-DE-EDUCACION-PRIMARIA-2
Ruiz-Velasco, E. (s/f). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad (CESU). Universidad Nacional Autónoma de México, pp. 1-37. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagogica.pdf
Ruiz-Velasco, E.  (2007). La robótica pedagógica infantil. Robots construidos por niños. Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación (IISUE). Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagocica_infantil_ruiz-velasco.pdf