miércoles, 4 de junio de 2014

HERRAMIENTAS DE AUTOR

Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de materiales educativos en formato digital.
Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje (Níkleva y López, 2011). 

Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales.

Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el contenido a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se buscan desarrollar. Gracias a la posibilidad de diseñar en módulos, sin necesidad de conocimientos de programación y a partir de plantillas prediseñadas, se han convertido en un instrumento valioso para la educación.

A continuación se presente un reporte de comparación de cinco herramientas.

 
Referencia
Níkleva, D. y López, M. (2011). Competencia digital y herramientas de autor en la didáctica de las lenguas. Tejuelo, núm. 13, pp. 123-140. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3804445.pdf


viernes, 30 de mayo de 2014

RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO, CONTENIDO DIGITAL Y/O RECURSO WEB

La planificación es un elemento sustantivo de la práctica docente para potenciar el aprendizaje de los estudiantes; implica organizar actividades a partir de un propósito, determinar las formas de trabajo, los recursos que se van a utilizar y cómo se va a evaluar a los estudiantes y al propio proceso de enseñanza (SEP, 2011, p. 20). Estos podrían considerarse los elementos mínimos de una planificación para cualquier nivel educativo; sin embargo, hay otros aspectos que no pueden dejarse de lado para lograr una planificación efectiva, tales como, las características de la población meta, el reconocimiento de los elementos del contexto, las interacciones entre estudiantes y entre docente y estudiantes; así como, la relevancia de la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Con la introducción del cómputo educativo, el proceso de planificación ha de tomar en cuenta más elementos y factores para alcanzar los objetivos o propósitos educativos, como es el caso de ubicar, seleccionar, evaluar y elegir Software, contenido digital y/o recurso web.

Gándara (1999, párr. 2) hace una propuesta que toma en cuenta las característica especiales de los programas computarizados. Considera que una buena planificación  debe contener los siguientes elementos generales: caracterización de la población meta, objetivo o propósito educativo, orientación y modalidad educativa a emplear, etapas del proceso instruccional, requerimientos técnicos del programa, requerimientos de espacio e instalaciones y plan de la lección, el cual contempla una estructura pedagógica para el uso, especifica la  ubicación del tema o propósito en el programa del curso, el marco temporal, las actividades previas, ya sea de encuadre o de capacitación, actividades post-sesión, de seguimiento y refuerzo; estrategias de enseñanza y de aprendizaje, actividades de aprendizaje con el docente o independientes y un momento para la reflexión y evaluación. A estos elementos sugiere agregar alguna actividad extra-computadora y conectada al contexto local de los alumnos, como seguimiento y enriquecimiento de la sesión con la computadora.  

Marqués (2001, párr. 7) coincide con Gándara en tres aspectos al expresar que al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que se piense utilizar un Software educativo conviene asegurarse de tres apoyos clave:

a)  El apoyo tecnológico. Asegurarse de que todo está a punto y funciona: revisar el Hardware y  el Software.
b)  El apoyo didáctico. Antes de la sesión, hacer una revisión del material y preparar actividades adecuadas a los alumnos y al currículum.
c) El apoyo organizativo. Asegurar la disponibilidad de los espacios adecuados y pensar en la manera en la que se distribuirán a los alumnos, el tiempo que durará la sesión, la metodología que se empleará.

Asimismo, propone una guía para el diseño de intervenciones instructivas, que coincide en varios aspectos con la propuesta de Gándara.

GUÍA PARA EL DISEÑO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS
CONSIDERACIONES PREVIAS
Ámbito de la intervención: etapa educativa y curso
Los estudiantes: edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses. Número de estudiantes que integran el grupo.
El contexto educativo: marco general, características físicas y socio-económicas de la zona y del centro docente.
OBJETIVOS Y CONTENIDOS
Objetivos que se persiguen, propósito de la intervención. La actuación puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicación de conocimientos y habilidades, en despertar el interés de los estudiantes y sensibilizarles hacia determinas cuestiones, etc.
Contenidos que se tratarán: hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes.
RECURSOS QUE SE UTILIZARÁN (presentación, contenidos, estructura).
Materiales e infraestructuras físicas que se emplearán en la intervención. Para cada situación educativa concreta, la utilización de los medios debe venir condicionada por las circunstancias curriculares, las características de los materiales y el coste.
¿Por qué se han elegido estos materiales frente a posibles materiales alternativos?
¿Qué aportan en este caso a los procesos de enseñanza y aprendizaje?
Funciones que desarrollarán los recursos que se utilicen:
- Motivación del alumno (motivación inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos (síntesis, lecturas...). Función informativa y de apoyo a la explicación del profesor.
- Entrenamiento, ejercitación y adquisición de habilidades procedimentales, práctica aplicativa, memorización…
- Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes.
- Introducción y actualización de conocimientos previos. 
- Núcleo central de un tema.
 
- Repaso, refuerzo, recuperación.
 
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración  libre o guiada; estudio de casos; realización de descubrimientos…
- Entorno para el contraste de opiniones, debates, negociación de significados
- Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar
- Evaluación de los conocimientos de los estudiantes.
- Medio de expresión y creación personal escrita, oral o gráfica de los alumnos.
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento
Estrategia didáctica que se utilizará con estos materiales:
- Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.
- Exploración guiada, siguiendo unas instrucciones generales
- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarán libremente con el material.
Entorno (espacio-temporal) en el que se utilizará:
- Espacio: aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor desde su mesa), biblioteca o sala de estudio, aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
Usuarios y agrupamiento:
- Usuarios: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor.
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA (actividades que harán los estudiantes, agrupamiento)
Se explicitarán las actividades de enseñanza/aprendizaje  que se propondrán a los estudiantes,  indicando la modalidad de agrupamiento y la metodología que se utilizará.
Duración y número de sesiones:
LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Los materiales: información que proporcionarán, tareas que propondrán, la manera en la que se tratarán los errores...
Los estudiantes: tareas que desarrollarán, nivel de autonomía en el uso de los recursos (libre, semidirigido, dirigido), técnicas de aprendizaje que utilizarán, forma de interacción con los materiales, con sus compañeros  y con el profesor, etc.
El profesor: información inicial que proporcionará (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información), orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación), interacción con los estudiantes, técnicas de enseñanza.
EVALUACIÓN (qué, cómo, cuándo)
Descripción de los instrumentos que se utilizarán para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas. Indicar qué se evaluará, de qué manera y cuándo.
OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:  Indicar los posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensión por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...
Otros aspectos a destacar: coste, tiempo de preparación de la actividad y los ejercicios, tiempo estimado de corrección...

La necesidad educativa debiera ser el elemento fundamental a partir del cual se deba tomar la decisión de introducir determinado Software educativo; sin embargo, si esto no fuera posible, porque el Software ya se tiene en el aula, de igual manera es importante planificar cómo utilizarlo. Se parte, entonces, de una necesidad educativa, a la que le prosigue una caracterización del contexto, los usuarios y sus metas; la detección del Software, selección y evaluación; adquisición e instalación; creación del plan con sus tres momentos: encuadre (incluyendo instrucción de uso), actividad (uso) y reflexión final; aplicación y evaluación.

Obsérvese que para Gándara (2009), todo parte de la identificación de un problema educativo susceptible de solución mediante aplicación de las TIC y sus especificidades.

Después de analizar algunos planes de uso, se concluye que la propuesta de Gándara es muy completa ya que cubre los elementos básicos y necesarios de una planeación que integra el uso de Software educativo, contenido digital y/o recurso web: elementos del Hardware, Software y Mindware; así como, acciones de evaluación mediante protocolos que no permiten dejar a la planificación a la deriva. Su propuesta permite prever las estrategias y los recursos que se utilizarán durante una o más sesiones; deja afuera a la improvisación al determinar de manera precisa los propósitos, la organización, la precisión de instrucciones, el tipo de estrategias y los recursos a utilizar.

Derivado de la experiencia que se ha obtenido en la aplicación del plan de uso motivo de evaluación del módulo de Sistemas, cabe destacar que dentro del mismo plan de uso se debe integrar un “Plan B” en el sentido pedagógico y tecnológico; es decir, es de vital importancia la planificación del uso del software, pero al mismo tiempo se debe prever posibles situaciones que pueden presentarse durante la ejecución del mismo. En el aspecto pedagógico pensar en la flexibilidad, modificación o adaptación de la planificación de acuerdo al impacto que el software pueda causar en los estudiantes. Y con relación al  aspecto tecnológico, hacer frente a problemas que aunque se hubiera realizado una muy buena evaluación y planificación, se pudieran presentar.

En las siguientes ligas se muestran algunos ejemplos de plan de clase:

Referencias
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf
Gándara, M. (2009). Los planes de uso y la adaptación son opciones eficaces que no requieren mucho conocimiento técnico. Video sesión. Recuperado de http://multimedia.ilce.edu.mx/flv/cecte2014/siste_15/index.html
SEP (2011). Acuerdo Número 592 por el que se establece la articulación de la educación básica. Recuperado de http://basica.sep.gob.mx/ACUERDO%20592web.pdf

viernes, 23 de mayo de 2014

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

La introducción de software educativo al aula, no puede quedar exenta de tareas de evaluación. No basta solo con aplicarlos. Todo recurso de aprendizaje debe evaluarse con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico; así como, las fortalezas y debilidades para lograr aprendizajes significativos en los estudiantes (Enlaces, s.f, párr. 2).
En cualquier protocolo de evaluación debe evaluarse siempre la usabilidad. Para Nielsen (1994, párr. 4) ésta se compone de cinco atributos:
1. Fácil de aprender.
2. Memorable.
3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. 
4. Eficaz.
5. Promotora de una sensación subjetiva de bienestar durante y al término del uso. 
Gándara (2006, p. 4) complementa esta idea expresando que una tecnología bien diseñada posee cuando menos estas características, las cuales resultan no de la casualidad, sino de un diseño cuidadoso de interacción, que es la forma en que está planteada la acción recíproca entre el usuario y la tecnología. 
Para conocer un poco más sobre evaluación de software, da clic en la siguiente imagen de Bruce Tognazzini, quien plantea en el sitio http://www.asktog.com su propuesta sobre diseño de interacción. 



Referencias
Enlaces (s.f). Evaluación de recursos educativos. Recuperado de             http://www.c5.cl/redenlaces/Recursos/Manuales/Evaluacion%20de%20Recursos%20Educativos%20Digitales.pdf
Gándara, M. (2006). Hacia una tecnología usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion14/lec_rec/S14_hacia_una_tecnologia_usable.pdf
Nielsen, J. (2012). Usabilidad 101: Introducción a la Usabilidad. Recuperado de             http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

jueves, 15 de mayo de 2014

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

El análisis contextual y el diseño orientado por metas son herramientas que se utilizan en una variedad de industrias, incluyendo aplicaciones web, reingeniería de procesos, diseño de productos de consumo, fabricación y diseño de dispositivos automotriz y médica, entre otras. 
Específicamente, con relación al diseño de software aportan elementos fundamentales para que éstos efectivamente satisfagan las necesidades y objetivos de los usuarios. 
En este sentido, ambas herramientas, encuentran un amplio espectro de uso en cualquier proyecto de cómputo educativo que desee integrarse en el aula, porque se sustentan en una filosofía que pretende re-humanizar a las tecnologías al colocar a las personas, con sus intereses, motivaciones, relaciones, formas de pensar y de usar los artefactos..., en el centro del diseño.
El traspolar la idea de herramientas de planeación de cualquier proyecto al ámbito educativo, permite tener una visión más amplia de la necesidad existente de considerar en cualquier acción, dirigida tanto a docentes como a alumnos, el contexto de aplicación, las necesidades y fines de ambos. 
Con el propósito de profundizar en la metodología de cada una de estas herramientas, se puede consultar la información que se expone en la presentación siguiente; así como también visitar estas páginas:

Referencias
Blomkvist, S. (2002). Persona. An overview. Uppsala Universitet. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion13/lec_rec/S13_diseno_contextual.pdf
Cooper y Reimann (2003). Goal- Directed Design, en About Face 2.0. The Essentials of Interaccion Design (s/a) Diseño contextual. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion13/lec_rec/S13_diseno_contextual.pdf
Dubberly, H. (2001). Alan Cooper and the Goal-Directed Design Process. Gain AIGA Journal of Design for the Network Economy(1), 2. Recuperado de http://www.dubberly.com/wp-content/uploads/2008/06/ddo_article_cooper.pdf  
Peláez, G. y López, B. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). UPIICSA XIV, VI, pp. 41-42. Recuperado de http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5334/41-42-2.pdf?sequence=2

lunes, 5 de mayo de 2014

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Se pueden identificar dos variantes de la robótica en educación: robótica pedagógica y robótica educativa.  Ambas integran diferentes áreas del conocimiento, especialmente a las matemáticas, ciencias naturales y tecnología; crean un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, ya que promueven una forma de aprender haciendo, de aprender construyendo; así mismo, permiten a los estudiantes ir de lo concreto a lo abstracto. Difieren en que la primera, utiliza materiales de bajo costo (robótica póvera) y promueve el aprender sobre informática aún sin computadora; la segunda, por el contrario, utiliza kits y materiales comerciales que generalmente son costosos y se centra más en la cibernética (Ruiz-Velasco, 2007 en Magybucheli, 2009).

La robótica pedagógica como estrategia de aprendizaje o disciplina permite a los estudiantes concebir, diseñar, desarrollar y controlar robots educativos; se sustenta en la resolución de problemas y privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado.

Para Ruiz-Velasco (2007), el diseño de situaciones didácticas no consiste tanto en proponer una organización secuencial de actividades a los estudiantes, sino en generar un entrono rico que les permita a ellos mismos crear, organizar, ejecutar y controlar sus  propias experiencias; experimentar, investigar y explorar de forma directa para favorecer un proceso heurístico de resolución de problemas y un pensamiento sistémico. De esta manera se enfrentan a un vasto rango de posibilidades de elección en interacciones reales que los llevan a desarrollar un estilo de aprendizaje que mejora su capacidad para aprender de manera individual y grupal. Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimiento y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento, de desarrollar su creatividad, las habilidades metacognitivas y de que involucren todos sus sentidos de manera activa. Así como de propiciar un aprendizaje de la programación informática sustentado en las relaciones asociadas a la percepción y a la acción.

Otra de las bondades de robótica pedagógica es que permite la apropiación del lenguaje gráfico; los estudiantes tienen oportunidad de observar la representación gráfica en la pantalla de la computadora del fenómeno de la vida real que están produciendo y  manipular, operar y controlar sus variables de manera sincrónica (Ruiz-Velasco, s/f).

No obstante, también existen desventajas en la aplicación de la robótica pedagógica, una de ellas se refiere a la capacitación docente en cuanto a aprender a programar, construir y manipular dispositivos; otra,  que no a todos les interesa este tema y, finalmente, que no todas las áreas del currículum se benefician por igual con la robótica.

Integrarla en nuestras escuelas no es una tarea menor. La robótica pedagógica es un desafío que la educación debe enfrentar para desarrollarla como una estrategia más que viene a complementar el desarrollo integral de los estudiantes y la creación de nuevos ambientes de aprendizaje que satisfagan las necesidades y atiendan las características de la generación net.

A fin de ilustrar este tema, se presenta el siguiente álbum de imágenes.



Referencias
Magybucheli (2009). La robótica en el entorno educativo de educación primaria 2. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/21102823/LA-ROBOTICA-EN-EL-ENTORNO-EDUCATIVO-DE-EDUCACION-PRIMARIA-2
Ruiz-Velasco, E. (s/f). Robótica Pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad (CESU). Universidad Nacional Autónoma de México, pp. 1-37. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagogica.pdf
Ruiz-Velasco, E.  (2007). La robótica pedagógica infantil. Robots construidos por niños. Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación (IISUE). Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagocica_infantil_ruiz-velasco.pdf

miércoles, 30 de abril de 2014

LOGO Y SCRATCH

Programar computadoras es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.
Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación  nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo
que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
Con Logo, que también es un lenguaje de programación interactivo, los aventureros de todas las edades, pueden controlar las acciones de una tortuga cibernética en un gráfico de medio ambiente que proporciona feedback de manera inmediata. Esta actividad inmediata permite ver la forma en que se está pensando. 
Conozcamos un poco más acerca de Logo y Scratch a través del siguiente comic.
Referencias
López García, J. C. (2011). Programación con Scratch. Cuaderno de trabajo para estudiantes Grados 3°-6°. Recuperado de http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
Muller, J.  (s/f) Welcome to The Great Logo Adventure! Recuperado de http://www.educa.fmf.uni-lj.si/logo/doc/Feb.97/preface.pdf
Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
Ruiz Carrascosa, J. (1994) Implicaciones educativas del lenguaje Logo. Comunicación, lenguaje y Educación, número 21, pp. 111-118. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2941269.pdf

viernes, 11 de abril de 2014

EXPLORACIÓN DE SIMULADORES

Cuando se maneja un sistema dado, hay que tomar decisiones acerca de las acciones que se ejecutarán sobre éste. Estas decisiones deben ser tales que la conducta resultante del sistema satisfaga de la mejor manera posible los objetivos planteados. Decidir correctamente implica saber cómo responderá el sistema ante una determinada acción. Esto podría hacerse experimentando con el sistema, pero  factores de costos, seguridad y otros hacen que esta opción generalmente no sea viable. A fin de superar estos inconvenientes, se reemplaza el sistema real por otro sistema que en la mayoría de los casos es una versión simplificada, llamada modelo que sirve para llevar a cabo las experiencias necesarias sin los inconvenientes mencionados. Al proceso de experimentar con un modelo se denomina simulación (Tarifa, s/f).

Actualmente la simulación presta un invalorable servicio en casi todas las áreas posibles, por ejemplo, en procesos de manufacturas, plantas industriales, sistemas públicos y de transportes, construcción, diseño, educación y capacitación, entre otros.
En el campo de la educación, las simulaciones se han convertido en una estrategia didáctica excelente para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales (Eduteka, 2002).

En internet  existen disponibles una variedad de simulaciones interactivas que permiten a los estudiantes modificar algún dato o condición y observar en la pantalla el efecto que se produce de tal acción. Otras permiten también configurar el entorno, con ello los docentes tienen la posibilidad de programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción.

Las páginas siguientes son un ejemplo de esa variedad: 
·   Extend (http://www.extendsim.com/)
·   Agent Sheets (http://agentsheets.com)
·   Stage Cast (http://www.stagecast.com/)


Al explorar los simuladores, se encontraron características especiales en cada uno de ellos.




  • Es dinámico, práctico e interactivo.
  • Permite aprender haciendo.
  • Utiliza al cuestionario para desarrollar temas de matemáticas, química y física.
  • Estimula el desarrollo de la creatividad.
  • Utiliza diagramas de flujo.
  • Permite incluir texto, gráficas, tablas, informes.


Tiene una línea de productos con diferentes herramientas de simulación:

Proceso continuo
Paquete de simulación gráfica para el modelado continuo. Capacidad para crear nuevos bloques de modelado, modificar los bloques existentes y almacenar para su uso posterior (código fuente abierto).Almacena, administra y reporta datos para modelos complejos. Diálogos interactivos. 

Investigación de operaciones
Herramienta esencial para investigación de rendimiento operativo. Presenta una arquitectura de eventos discretos basada en mensajes y capacidades. Se utiliza para hacer  un seguimiento y analizar el comportamiento de las entidades físicas o lógicas cuando los eventos hacen que se cambian de estado o se mueven a través de un sistema. 

Tecnología avanzada
Está diseñado para el modelado y análisis de sistemas complejos. Presenta un marco muy flexible para la experimentación y el análisis.  Hay que recordar cada uno de los escenarios para ver cómo el modelo se comporta en diferentes condiciones.

Entorno profesional 3D
Incluye una capacidad de animación en 3D. Es flexible y de gran alcance. Permite añadir nuevos objetos y tener control completo sobre el medio ambiente del terreno. 


 
  • Interactivo y versátil.
  • Permite crear una diversidad de juegos y proyectos.
  • Desarrolla la creatividad, resolución de problemas, innovación y comunicación.
  • Fácil manejo de fórmulas que pueden crear aplicaciones de ciencias y juegos mediante algoritmos de inteligencia artificial.
  • AgenteCubes y AgentSheets fueron creados por el  Dr. Alex Repenning,. El primero  es una herramienta de juegos en 3D, fácil de usar, una de las mejores atracciones es que sin tener muchos o nulos conocimientos sobre programación uno puede hacer creaciones muy novedosas lo único que se requeriría es creatividad y tener muy claro el objetivo que se pretende trabajar. El siguiente video nos muestra lo que se puede hacer con el  programa: http://www.agentsheets.com/agentcubes/

  • Permite crear simulaciones interactivas, cuentos y juegos.
  • Es una herramienta de software fácil de usar y de aprender para que tanto docentes como alumnos hagan sus propios juegos y simulaciones.
  • A partir de una pantalla en blanco, sólo se tiene que añadir un elenco de personajes y generarles reglas de comportamiento. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se pueden crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartirlas con amigos en casa o en Internet.
  • Los videos siguientes muestran lo que se puede hacer con este programa: http://www.stagecast.com/creator.html

  • Es un entorno de modelado programable multi-agente.
  • Es utilizado por decenas de miles de estudiantes, profesores e investigadores de todo el mundo.
  • Se puede descargar de forma gratuita.
  • Modela sistemas complejos.
  • En el video de la siguiente línea se pueden observar algunas de sus posibilidades: http://www.youtube.com/watch?v=AJXFiO-ULv0

El equipo Survivors usó StageCast para crear una regla que permitiera a una estrella saltar a otras dos. La actividad fue exitosa. El tutorial fue de gran ayuda para manipular el programa, así como la interfaz que es de fácil acceso aún para quienes, en este caso, no tienen conocimiento de programación. El idioma inglés a partir de estas actividades, en lugar de ser un obstáculo, se ha convertido en un reto.

Con relación al simulador sobre la infección de SIDA, con apoyo de un traductor, se identificaron los controles deslizantes en el modelo: promedio de tendencia de acoplamiento, promedio de compromiso, promedio de uso de condón y promedio de frecuencia de prueba. En la parte izquierda de la interfaz se observan parejas que participan en las relaciones sexuales. Hay personas que están solas y que luego entran en contacto dándose la posibilidad de convertirse en parejas. Los personajes verdes no están infectados, los azules están infectados pero la infección es desconocida y los rojos están infectados y su infección se conoce. En la parte inferior se muestra un gráfico que considera el número de semanas y la población infectada y las tendencias según la manipulación de los cuatro controles deslizantes; y en la parte superior, un recuadro con el porcentaje de infectados.

Con relación al diseño de un simulador se considera que para una mejor comprensión se requiere de tiempo suficiente para analizar los tutoriales y manuales. La creación de un simulador no es una tarea menor, exige conocimiento de la asignatura, en específico de los contenidos a tratar, tener bien claro el propósito de la simulación  y su modalidad (diseño).

En conclusión, las tareas resultaron desafiantes, en algunos casos gratificantes y en otros generaron frustración; en general, fueron divertidas, pero sobre todo, nos permitieron aprender.

Los simuladores son una herramienta con gran potencial para el aprendizaje, ya sea en cuanto a su diseño o manejo; pero son una herramienta más que necesita utilizarse bajo una orientación pedagógica que lleve a los alumnos a lograr verdaderos aprendizajes. Son una estrategia didáctica que debe complementarse con otras opciones: objetos de aprendizaje, simulacros, entre otros. Con las actividades realizadas, comprobamos que permiten aprender haciendo y descubriendo.

Referencias

Eduteka (2002). Simulaciones. Recuperado de http://www.eduteka.org/tag/inicio/simulaciones/1

Tarifa, E. (s/f). Teoría de modelos y simulación. Introducción a la simulación. Recuperado de http://www.econ.unicen.edu.ar/attachments/1051_TecnicasIISimulacion.pdf