miércoles, 30 de abril de 2014

LOGO Y SCRATCH

Programar computadoras es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.
Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación  nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo
que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
Con Logo, que también es un lenguaje de programación interactivo, los aventureros de todas las edades, pueden controlar las acciones de una tortuga cibernética en un gráfico de medio ambiente que proporciona feedback de manera inmediata. Esta actividad inmediata permite ver la forma en que se está pensando. 
Conozcamos un poco más acerca de Logo y Scratch a través del siguiente comic.
Referencias
López García, J. C. (2011). Programación con Scratch. Cuaderno de trabajo para estudiantes Grados 3°-6°. Recuperado de http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
Muller, J.  (s/f) Welcome to The Great Logo Adventure! Recuperado de http://www.educa.fmf.uni-lj.si/logo/doc/Feb.97/preface.pdf
Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
Ruiz Carrascosa, J. (1994) Implicaciones educativas del lenguaje Logo. Comunicación, lenguaje y Educación, número 21, pp. 111-118. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2941269.pdf

viernes, 11 de abril de 2014

EXPLORACIÓN DE SIMULADORES

Cuando se maneja un sistema dado, hay que tomar decisiones acerca de las acciones que se ejecutarán sobre éste. Estas decisiones deben ser tales que la conducta resultante del sistema satisfaga de la mejor manera posible los objetivos planteados. Decidir correctamente implica saber cómo responderá el sistema ante una determinada acción. Esto podría hacerse experimentando con el sistema, pero  factores de costos, seguridad y otros hacen que esta opción generalmente no sea viable. A fin de superar estos inconvenientes, se reemplaza el sistema real por otro sistema que en la mayoría de los casos es una versión simplificada, llamada modelo que sirve para llevar a cabo las experiencias necesarias sin los inconvenientes mencionados. Al proceso de experimentar con un modelo se denomina simulación (Tarifa, s/f).

Actualmente la simulación presta un invalorable servicio en casi todas las áreas posibles, por ejemplo, en procesos de manufacturas, plantas industriales, sistemas públicos y de transportes, construcción, diseño, educación y capacitación, entre otros.
En el campo de la educación, las simulaciones se han convertido en una estrategia didáctica excelente para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales (Eduteka, 2002).

En internet  existen disponibles una variedad de simulaciones interactivas que permiten a los estudiantes modificar algún dato o condición y observar en la pantalla el efecto que se produce de tal acción. Otras permiten también configurar el entorno, con ello los docentes tienen la posibilidad de programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción.

Las páginas siguientes son un ejemplo de esa variedad: 
·   Extend (http://www.extendsim.com/)
·   Agent Sheets (http://agentsheets.com)
·   Stage Cast (http://www.stagecast.com/)


Al explorar los simuladores, se encontraron características especiales en cada uno de ellos.




  • Es dinámico, práctico e interactivo.
  • Permite aprender haciendo.
  • Utiliza al cuestionario para desarrollar temas de matemáticas, química y física.
  • Estimula el desarrollo de la creatividad.
  • Utiliza diagramas de flujo.
  • Permite incluir texto, gráficas, tablas, informes.


Tiene una línea de productos con diferentes herramientas de simulación:

Proceso continuo
Paquete de simulación gráfica para el modelado continuo. Capacidad para crear nuevos bloques de modelado, modificar los bloques existentes y almacenar para su uso posterior (código fuente abierto).Almacena, administra y reporta datos para modelos complejos. Diálogos interactivos. 

Investigación de operaciones
Herramienta esencial para investigación de rendimiento operativo. Presenta una arquitectura de eventos discretos basada en mensajes y capacidades. Se utiliza para hacer  un seguimiento y analizar el comportamiento de las entidades físicas o lógicas cuando los eventos hacen que se cambian de estado o se mueven a través de un sistema. 

Tecnología avanzada
Está diseñado para el modelado y análisis de sistemas complejos. Presenta un marco muy flexible para la experimentación y el análisis.  Hay que recordar cada uno de los escenarios para ver cómo el modelo se comporta en diferentes condiciones.

Entorno profesional 3D
Incluye una capacidad de animación en 3D. Es flexible y de gran alcance. Permite añadir nuevos objetos y tener control completo sobre el medio ambiente del terreno. 


 
  • Interactivo y versátil.
  • Permite crear una diversidad de juegos y proyectos.
  • Desarrolla la creatividad, resolución de problemas, innovación y comunicación.
  • Fácil manejo de fórmulas que pueden crear aplicaciones de ciencias y juegos mediante algoritmos de inteligencia artificial.
  • AgenteCubes y AgentSheets fueron creados por el  Dr. Alex Repenning,. El primero  es una herramienta de juegos en 3D, fácil de usar, una de las mejores atracciones es que sin tener muchos o nulos conocimientos sobre programación uno puede hacer creaciones muy novedosas lo único que se requeriría es creatividad y tener muy claro el objetivo que se pretende trabajar. El siguiente video nos muestra lo que se puede hacer con el  programa: http://www.agentsheets.com/agentcubes/

  • Permite crear simulaciones interactivas, cuentos y juegos.
  • Es una herramienta de software fácil de usar y de aprender para que tanto docentes como alumnos hagan sus propios juegos y simulaciones.
  • A partir de una pantalla en blanco, sólo se tiene que añadir un elenco de personajes y generarles reglas de comportamiento. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se pueden crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartirlas con amigos en casa o en Internet.
  • Los videos siguientes muestran lo que se puede hacer con este programa: http://www.stagecast.com/creator.html

  • Es un entorno de modelado programable multi-agente.
  • Es utilizado por decenas de miles de estudiantes, profesores e investigadores de todo el mundo.
  • Se puede descargar de forma gratuita.
  • Modela sistemas complejos.
  • En el video de la siguiente línea se pueden observar algunas de sus posibilidades: http://www.youtube.com/watch?v=AJXFiO-ULv0

El equipo Survivors usó StageCast para crear una regla que permitiera a una estrella saltar a otras dos. La actividad fue exitosa. El tutorial fue de gran ayuda para manipular el programa, así como la interfaz que es de fácil acceso aún para quienes, en este caso, no tienen conocimiento de programación. El idioma inglés a partir de estas actividades, en lugar de ser un obstáculo, se ha convertido en un reto.

Con relación al simulador sobre la infección de SIDA, con apoyo de un traductor, se identificaron los controles deslizantes en el modelo: promedio de tendencia de acoplamiento, promedio de compromiso, promedio de uso de condón y promedio de frecuencia de prueba. En la parte izquierda de la interfaz se observan parejas que participan en las relaciones sexuales. Hay personas que están solas y que luego entran en contacto dándose la posibilidad de convertirse en parejas. Los personajes verdes no están infectados, los azules están infectados pero la infección es desconocida y los rojos están infectados y su infección se conoce. En la parte inferior se muestra un gráfico que considera el número de semanas y la población infectada y las tendencias según la manipulación de los cuatro controles deslizantes; y en la parte superior, un recuadro con el porcentaje de infectados.

Con relación al diseño de un simulador se considera que para una mejor comprensión se requiere de tiempo suficiente para analizar los tutoriales y manuales. La creación de un simulador no es una tarea menor, exige conocimiento de la asignatura, en específico de los contenidos a tratar, tener bien claro el propósito de la simulación  y su modalidad (diseño).

En conclusión, las tareas resultaron desafiantes, en algunos casos gratificantes y en otros generaron frustración; en general, fueron divertidas, pero sobre todo, nos permitieron aprender.

Los simuladores son una herramienta con gran potencial para el aprendizaje, ya sea en cuanto a su diseño o manejo; pero son una herramienta más que necesita utilizarse bajo una orientación pedagógica que lleve a los alumnos a lograr verdaderos aprendizajes. Son una estrategia didáctica que debe complementarse con otras opciones: objetos de aprendizaje, simulacros, entre otros. Con las actividades realizadas, comprobamos que permiten aprender haciendo y descubriendo.

Referencias

Eduteka (2002). Simulaciones. Recuperado de http://www.eduteka.org/tag/inicio/simulaciones/1

Tarifa, E. (s/f). Teoría de modelos y simulación. Introducción a la simulación. Recuperado de http://www.econ.unicen.edu.ar/attachments/1051_TecnicasIISimulacion.pdf



miércoles, 2 de abril de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Visita los siguientes sitios sobre proyectos de objetos de aprendizaje. ¡Encontrarás nuevas  e interesantes formas aprender!
Haz clic en la siguiente imagen, donde encontrarás  mediante el recurso de notas adhesivas algunas reflexiones sobre los Objetos de Aprendizaje 2.0


Referencias
Del Moral, M., Cernea, D. y Villalustre, L. (2010). Objetos de aprendizaje 2.0: Una nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. RED Revista de Educación a Distancia, 25.  Recuperado de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf
Forero, J. (2013). Consideraciones para una arquitecturca interoperable de repositorios de objetos de aprendizaje. Recuperado de http://posgrado.frba.utn.edu.ar/investigacion/especialidades/forero-2013_tf_esp.pdf