miércoles, 2 de abril de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Visita los siguientes sitios sobre proyectos de objetos de aprendizaje. ¡Encontrarás nuevas  e interesantes formas aprender!
Haz clic en la siguiente imagen, donde encontrarás  mediante el recurso de notas adhesivas algunas reflexiones sobre los Objetos de Aprendizaje 2.0


Referencias
Del Moral, M., Cernea, D. y Villalustre, L. (2010). Objetos de aprendizaje 2.0: Una nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. RED Revista de Educación a Distancia, 25.  Recuperado de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf
Forero, J. (2013). Consideraciones para una arquitecturca interoperable de repositorios de objetos de aprendizaje. Recuperado de http://posgrado.frba.utn.edu.ar/investigacion/especialidades/forero-2013_tf_esp.pdf

martes, 25 de marzo de 2014

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

Las herramientas que posibilitan la creación de ambientes de aprendizaje a distancia deben reunir por lo menos tres módulos:
1. Administración y control escolar.
2. Entrega de la instrucción y evaluación.
3. Comunicación entre los participantes.
Si quieres saber más sobre estas herramientas llamadas Learning Managments System, te compartimos el siguiente podcast:
Referencias
Ávila, P. y Bosco, M.  (2001). Ambientes virtuales de aprendizaje una nueva experiencia. Recuperado de http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf
López, Escalera y Ledesma (2002). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Recuperado de http://www.somece.org.mx/virtual2002
Zapata, M. (2003). Sistemas de gestión del aprendizaje. Plataformas de teleformación. Recuperado de http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf

jueves, 20 de marzo de 2014

AÚN UNA SOLA COMPUTADORA EN EL SALÓN PUEDE TRANSFORMAR LA MANERA EN QUE ENSEÑAMOS Y APRENDEMOS

Ideas básicas de la propuesta “one-computer classroom”:
  • Es posible hacer cómputo educativo con una sola computadora en el salón.
  • Esta modalidad es aplicable en todo el currículum y es particularmente eficaz para el aprendizaje de actitudes y valores.
  • Depende de un aprendizaje realmente colaborativo.
  • Requiere de capacitación por parte del docente y de una redefinición de su papel (Gándara, 2009).
En  el siguiente documento puedes encontrar un ejemplo de esta modalidad de uso de la computadora:

Referencia:
Gándara (2009). Aún una sola computadora en el salón puede transformar la manera en que enseñamos y aprendemos. Telesesión 7. Módulo de Sistemas. México: ILCE.

sábado, 15 de marzo de 2014

LOS WEBQUESTS: UNA ESTRATEGIA DE USO DE CONTENIDOS DE UTILIDAD EDUCATIVA POTENCIAL

Después de realizar las actividades 1, 2, 3 y 5 de la agenda de trabajo de la sesión 6 cuyo tema es "Estrategias de uso de contenido de utilidad educativa potencial, aprendizaje colaborativo, aprender compartiendo", se presentan las conclusiones derivadas de los análisis solicitados en el siguiente documento:

Asimismo, se comparten las ligas de dos ejemplos de Webquest:
http://www.aula21.net/orientacion/oriwebquest/index.htm
http://www.xtec.cat/~jgarc322/lagravedad.htm

sábado, 8 de marzo de 2014

TIPOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Para conocer sobre las diferentes escalas y grados de dificultad de los tipos de proyectos de cómputo educativo, te invitamos a revisar la siguiente presentación que ponemos a tu disposición:

sábado, 1 de marzo de 2014

HAY MÁS DE UNA MANERA DE UTILIZAR LA COMPUTADORA EN EDUCACIÓN

Antes de emprender un proyecto de cómputo educativo es esencial definir dos cuestiones:
a) si se trata de aprender sobre, desde o con la computadora (modelo Jonassen) y
b) determinar el nivel, orientación y modalidad de uso acorde a los objetivos del proyecto (modelo NOM).
En el siguiente documento se presentan las conclusiones del equipo "Survivors" sobre el análisis que efectuaron de dos proyectos que se pretenden implementar con el propósito de integrar las TIC en una secundaria general y en un centro de maestros, considerando los modelos mencionados:

PROYECTO EDUCATIVO PARA LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN UNA INSTITUCIÓN by dianaleticiaflores

 


jueves, 20 de febrero de 2014

IMPORTANCIA DE LOS ENFOQUES PEDAGÓGICOS EN EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

Un sistema multimedios educativo tiene tres componentes: hardware, software y mindware. Este último se ocupa de la filosofía educativa, de la orientación pedagógica y de los usuarios. Gracias a su desarrollo y a la capitalización que ha efectuado con relación a los avances tecnológicos,  el cómputo educativo ha evolucionado considerablemente (Salomon, 1985 citado por Gándara, 1997).

Un aspecto de esa evolución puede enmarcarse en el papel que han jugado los paradigmas psicopedagógicos. Por ejemplo, el cómputo educativo sustentado en el conductismo, se caracteriza por estar centrado en la instrucción, lo que propició el diseño practicadores, tutoriales y pasa-páginas. Actualmente, hay propuestas muy interesantes que adoptan un pluralismo epistemológico que propugna por modificar las relaciones de los niños con el conocimiento y  que, por tanto, están centrados en el aprendizaje (Papert, s/f).

Para avanzar en la transición que ha experimentado el cómputo educativo, se puede citar a Tom Snyder con su propuesta  "La computadora en el salón". En su sitio http://www.tomsnyder.com/ , se han localizado tres productos: Science Court, Diorama Designer y Neighborhood MapMachine 2.0, en los que subyace una reacción constructivista. Para usarlos en el aula puede bastar con una computadora utilizada de manera creativa; no obstante, en  los softwares Diorama Designer y Neighborhood MapMachice 2.0, de acuerdo al propósito de las tareas se pudiera requerir de tantas computadoras como equipos se integren. Son softwares de aplicación: de ciencias, estudios sociales y matemáticas, cuyo diseño está dirigido a apoyar el currículum favoreciendo el aprendizaje cooperativo y el pensamiento crítico.

Con la siguiente nube de palabras se intenta caracterizar a los tres productos citados.




Referencias:

Gándara, M. (1997). Multimedios y nuevas tecnologías, en Turrent, A., Coord., 1999. Uso de    nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia (pp. 105-128), módulos IV, V y VI. México: Universidad La Salle.
Papert (s/f). La máquina de los niños. Recuperado el 19 de febrero del 2014 de             http://itinerantes.com.ar/bibliografia/papert-lamquinadelosnios.pdf